Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son tour bondit de A7 à E7 et capture le cavalier ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à D3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C1 à G5.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. notre héros capture le cavalier sur E7 et laisse Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. Le tour de notre héros occupe D7, laissant E7 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à E8.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de F3 à E5.
Le fou de Mille-pattes avance de D3 à E4. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur D8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 25 s
- Coups
- 17
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 6 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 8 / 0
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (17 coups) a duré plus longtemps que 7 % des parties de cet étage.