Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
notre héros riposte avec fureur : son tour bondit de H5 à H4 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
De A1 à A6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C6; puis le tour de notre héros occupe A4, laissant A6 derrière lui. Le tour de Mille-pattes atteint E4 et menace le roi de notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F2, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A6. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A6.
Le pion de Mille-pattes avance de D4 à D3. De C1 à G5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le fou sur H7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur A8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à D8. En prenant le cavalier sur D8, notre héros met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7. En prenant le pion sur D7, notre héros met Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8. De D7 à D3, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le roi de Mille-pattes avance de G8 à F7. Depuis D7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à D8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. notre héros donne échec avec le tour sur D7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à G6, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de G5 à E3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à C4.
D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à D5. Le tour de Mille-pattes atteint C2 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de F2 à F3, et mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur E5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à C4. De E3 à C5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à F6; puis notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de E5 à H5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F5.
D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à E3, et le tour de Mille-pattes avance de C4 à H4. Un coup net : le tour de notre héros abat le tour sur H4.
Mille-pattes pose le roi sur E5, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G6.
Depuis G5, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E5 à E6. En prenant le pion sur G6, notre héros met Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D5, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F4. Le roi de Mille-pattes avance de D5 à C4, et notre héros avance son tour de G6 à E6.
Mille-pattes pose le roi sur B5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D6, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B4.
Le roi de notre héros occupe E4, laissant F4 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de B4 à A3. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E4 à D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B3. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B6.
Le roi de Mille-pattes avance de B3 à A2, tandis que notre héros avance son roi de D3 à C2. Mille-pattes pose le roi sur A1, guettant chaque case.
Depuis D4, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A2. notre héros porte le mat final depuis A6.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 29 s
- Coups
- 63
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 0
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (63 coups) a duré plus longtemps que 61 % des parties de cet étage.