Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur A1.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
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La bataille, coup par coup
De C2 à D3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H3; puis le fou de notre héros occupe B2, laissant C1 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le tour sur H1.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2. Mille-pattes déplace son tour de H1 à A1 et abat le tour de notre héros.
Un coup net : le fou de notre héros abat le tour sur A1.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F8. De A1 à F6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le fou sur C1, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5.
De D1 à C1, le roi de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F6 à E7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à B3.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B2, et le pion de Mille-pattes avance de G4 à G3. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G3.
Mille-pattes pose le pion sur F5, guettant chaque case. De B2 à B3, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7; puis le fou de notre héros occupe D6, laissant E7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F5 à F4.
De G3 à F4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à B8, tandis que le roi de Mille-pattes avance de F6 à F7.
notre héros avance son pion de D3 à D4, et mille-pattes pose le roi sur F6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7, et tout de suite après le roi de notre héros occupe C4, laissant B3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à F6; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C4 à C5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F5. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D6. Mille-pattes déplace son pion de G5 à F4 et abat le pion de notre héros.
notre héros avance son pion de D6 à D7, tandis que mille-pattes pose le pion sur F3, guettant chaque case. Promotion : sur D8, notre héros transforme un pion en dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F2; puis le dame de notre héros occupe D1, laissant D8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F5 à E4, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C5 à C4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3, tandis que le pion de Mille-pattes avance de H6 à H5.
notre héros avance son roi de D3 à E2, et mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur F2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H4, et tout de suite après le roi de notre héros occupe F3, laissant F2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à F6; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F3 à G4.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E6, et d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H3. Le roi de Mille-pattes avance de E6 à F6, tandis que notre héros avance son roi de H3 à H2.
Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur H1; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6.
Depuis F1, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à G7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à E5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H7. notre héros donne échec avec le dame sur H3.
Le roi de Mille-pattes avance de H7 à G6. Depuis G4, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à F4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7. Le dame de notre héros occupe G5, laissant G4 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de H7 à H8.
Depuis E5, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H7, et d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à F6.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 50 s
- Coups
- 77
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 14 / 6
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (77 coups) a duré plus longtemps que 80 % des parties de cet étage.