Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Le roi de notre héros atterrit sur H4 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
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La bataille, coup par coup
notre héros avance son roi de E1 à F1, et tout de suite après mille-pattes pose le fou sur E6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à G6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D5, et notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G5 à F3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E3, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros avance son cavalier de F3 à D2; puis mille-pattes pose le tour sur H4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à F8, et le roi de notre héros occupe G3, laissant G2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E6 à F5. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur H4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E6. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à A3; puis le roi de Mille-pattes avance de E6 à E5.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.
Mille-pattes pose le cavalier sur H7, guettant chaque case. notre héros capture le pion sur D4 et laisse Mille-pattes en échec.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G7.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à D7. notre héros capture le pion sur E4 et laisse Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D5. Depuis F6, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de D5 à C5. notre héros capture le fou sur D7 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F8, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B5.
notre héros capture le cavalier ennemi : le cavalier bondit de F8 à H7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B5 à B6, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de G7 à F8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A5; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F6.
Le roi de Mille-pattes avance de A5 à B5, et tout de suite après notre héros avance son cavalier de F6 à D7. Mille-pattes pose le roi sur C4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur E4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C3. Le pion de notre héros occupe E5, laissant E4 derrière lui.
Le roi de Mille-pattes s'abat sur C2 et arrache le pion à notre héros.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de E5 à E6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E7.
Le roi de Mille-pattes avance de C2 à B1. Le pion de notre héros est couronné sur E8 et devient un dame.
Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur A2.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur B8, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A6. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de B8 à A6.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A5 à A4, et tout de suite après notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de E8 à E1. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B3.
Depuis C5, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de B3 à C4. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à C1.
Mille-pattes pose le roi sur B4, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur B1.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A5. Le dame de notre héros occupe A1, laissant B1 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de A5 à B6.
notre héros capture le pion sur A4 et laisse Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à B1. Le roi de Mille-pattes avance de A6 à A7; puis notre héros avance son cavalier de A4 à C5.
Mille-pattes pose le roi sur A8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E7, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A7.
Le fou de notre héros occupe D8, laissant E7 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de A7 à A8. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de C5 à D7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A7; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C5. Le roi de Mille-pattes avance de A7 à A8, et tout de suite après notre héros avance son cavalier de C5 à A6.
Mille-pattes pose le roi sur A7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur C7.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 24 min 40 s
- Coups
- 83
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 2
- Première capture
- coup 2
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (83 coups) a duré plus longtemps que 85 % des parties de cet étage.