Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur H2.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F1. Le pion de Mille-pattes s'abat sur C2 et arrache le pion à notre héros.

notre héros avance son roi de F1 à G1; puis mille-pattes pose le pion sur B3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G2.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H3, et le roi de notre héros occupe G1, laissant G2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de H3 à H4, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G1 à G2.

Mille-pattes donne échec avec le tour sur H2.

notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de G2 à H2.

Le pion de Mille-pattes atteint G3 et menace le roi de notre héros.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G3.

Mille-pattes pose le pion sur B2, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C1 à B2.

Sur C1, Mille-pattes promeut et gagne un tour de renfort.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur C1.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de G5 à D2. notre héros capture le fou ennemi : le fou bondit de C1 à D2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G4, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de F8 à E7.

notre héros avance son roi de G4 à F4; puis mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H5, et le roi de notre héros occupe F3, laissant E4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G6 à G5, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F3 à G3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G2; puis le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4.

notre héros avance son roi de G2 à G1, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur E5, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à C3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D5, tandis que le roi de notre héros occupe G2, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D5 à E6, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G2 à G3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F5. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à D2, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E6 à D6.

notre héros avance son roi de G3 à H4; puis mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F4. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de H5 à G4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à D6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G5; puis le roi de Mille-pattes avance de C5 à B6.

notre héros avance son roi de G5 à F6. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 1 s
Coups
53
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
8 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 1
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (53 coups) a duré plus longtemps que 44 % des parties de cet étage.

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