Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur H4.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
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La bataille, coup par coup
De C2 à D3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de F6 à F5. notre héros avance son dame de D1 à C2, tandis que mille-pattes pose le tour sur H5, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur B3. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à H4. Le pion de notre héros occupe A4, laissant A2 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son pion de F7 à F6.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A4 à A5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A6.
Le fou de Mille-pattes avance de H4 à G5, et notre héros avance son pion de A6 à A7. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case.
Promotion : sur A8, notre héros transforme un pion en dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E3. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A7.
Mille-pattes déplace son fou de E3 à A7 et abat le tour de notre héros.
En prenant le fou sur A7, notre héros met Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6, et d'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à B5. Le pion de Mille-pattes avance de G6 à G5, tandis que notre héros avance son pion de B2 à B3.
Mille-pattes pose le tour sur H4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G3; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F4.
Un coup net : le pion de notre héros abat le tour sur H4.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F6 à F5. De H4 à G5, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F3. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur H6.
Le pion de Mille-pattes avance de F5 à F4, et notre héros avance son pion de H6 à H7. Mille-pattes déplace son pion de F3 à E2 et abat le pion de notre héros.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur E2.
Le pion de Mille-pattes atteint F3 et menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe E3, laissant E2 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à E6. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E3 à F4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. Promotion : sur H8, notre héros transforme un pion en dame.
Le roi de Mille-pattes avance de F6 à G6, tandis que notre héros avance son cavalier de B1 à A3. Mille-pattes pose le pion sur G3, guettant chaque case.
De F2 à G3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 0 s
- Coups
- 45
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 13 / 6
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (45 coups) a duré plus longtemps que 33 % des parties de cet étage.