Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Le tour de notre héros atterrit sur A6 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
notre héros capture le tour ennemi : le tour bondit de A1 à A6.
Le fou de Mille-pattes atteint H4 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à A7.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de H4 à G5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A8.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. notre héros capture le fou ennemi : le fou bondit de C1 à G5.
Le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros avance son tour de A8 à G8, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de G8 à G7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C2. notre héros capture le pion sur E7 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à C6, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H5, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de D5 à D4. notre héros avance son pion de H5 à H6.
Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur E3.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2. Mille-pattes donne échec avec le pion sur F3.
Le roi de notre héros occupe F2, laissant E2 derrière lui. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à D5, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H6 à H7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C4.
Le pion de notre héros est couronné sur H8 et devient un dame.
Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur D1.
notre héros avance son roi de F2 à E2. Le pion de Mille-pattes atteint D3 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E3. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur E3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C4 à B4. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A5. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur A8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 55 s
- Coups
- 39
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 6 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 14 / 0
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (39 coups) a duré plus longtemps que 22 % des parties de cet étage.