Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Le tour de notre héros atterrit sur A6 et terrasse le tour de Mille-pattes !

Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.

Chargement…

La bataille, coup par coup

notre héros capture le tour ennemi : le tour bondit de A1 à A6.

Le fou de Mille-pattes atteint H4 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à A7.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de H4 à G5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A8.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. notre héros capture le fou ennemi : le fou bondit de C1 à G5.

Le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros avance son tour de A8 à G8, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de G8 à G7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C2. notre héros capture le pion sur E7 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à C6, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H5, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de D5 à D4. notre héros avance son pion de H5 à H6.

Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur E3.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2. Mille-pattes donne échec avec le pion sur F3.

Le roi de notre héros occupe F2, laissant E2 derrière lui. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à D5, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H6 à H7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C4.

Le pion de notre héros est couronné sur H8 et devient un dame.

Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur D1.

notre héros avance son roi de F2 à E2. Le pion de Mille-pattes atteint D3 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E3. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur E3.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C4 à B4. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A5. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur A8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
55 s
Coups
39
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
6 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
14 / 0
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (39 coups) a duré plus longtemps que 22 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6