Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Le roi de notre héros atterrit sur B5 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
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La bataille, coup par coup
De C1 à G5, le fou de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Le cavalier de Mille-pattes atteint F3 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de E1 à F2, tandis que mille-pattes pose le tour sur C6, guettant chaque case. De F2 à F3, le roi de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Mille-pattes donne échec avec le pion sur E4.
Le roi de notre héros occupe F4, laissant F3 derrière lui. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7. De F4 à E4, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à B6. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.
Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D6. En prenant le pion sur E7, notre héros met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H4. Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur D5.
De E4 à D5, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de B6 à B5, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D5 à C6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G6.
De C6 à B5, le roi de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Le roi de Mille-pattes avance de F8 à G8, et tout de suite après notre héros avance son tour de E7 à A7. Mille-pattes pose le roi sur H8, guettant chaque case.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à F6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8, et tout de suite après le pion de notre héros occupe H5, laissant H4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à F8.
De H5 à G6, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G7.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 50 s
- Coups
- 31
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 0
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (31 coups) a duré plus longtemps que 15 % des parties de cet étage.