Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de G2 à H3 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D3.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de H4 à H1, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F1. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à E4.
Un coup net : le pion de notre héros abat le cavalier sur E4.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7. notre héros avance son pion de D2 à D3, et mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H5. De A3 à B4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F8; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de F2 à F3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F5.
De F3 à G4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son pion de F5 à G4 et abat le pion de notre héros.
notre héros avance son cavalier de G1 à F3, tandis que mille-pattes pose le tour sur H3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur E5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3. Un coup net : le pion de notre héros abat le tour sur H3.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G7, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B4 à B5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à B6.
Le pion de Mille-pattes avance de H6 à H5, et notre héros avance son pion de B6 à B7. Mille-pattes pose le pion sur F6, guettant chaque case.
Promotion : sur B8, notre héros transforme un pion en dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7. Le dame de notre héros occupe D6, laissant B8 derrière lui.
Mille-pattes déplace son pion de F6 à E5 et abat le cavalier de notre héros.
En prenant le pion sur E5, notre héros met Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8, et d'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à F6. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Le roi de Mille-pattes avance de G8 à H7, et tout de suite après notre héros avance son dame de F6 à G5. Mille-pattes pose le roi sur H8, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7. notre héros donne échec avec le dame sur E7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H7 à G8. Mat. Le tour de notre héros sur A8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 21 s
- Coups
- 43
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 6 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 12 / 4
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (43 coups) a duré plus longtemps que 30 % des parties de cet étage.