Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son cavalier bondit de B5 à A7 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.

Mille-pattes pose le pion sur G6, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C6. notre héros donne échec avec le tour sur A8.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F1. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D5.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à H3; puis le cavalier de Mille-pattes avance de C6 à A7. notre héros capture le cavalier sur A7 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de G4 à H4. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de H3 à G5.

Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur D3.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2. Mille-pattes donne échec avec le tour sur F4.

notre héros avance son roi de F2 à G3; puis mille-pattes pose le fou sur E4, guettant chaque case. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur E4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F1. notre héros capture le pion sur D5 et laisse Mille-pattes en échec.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à C1; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à D6. Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F8.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.

Mille-pattes pose le tour sur C4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur D6, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à C5.

notre héros donne échec avec le tour sur F6.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à E7; puis notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de F6 à H6. Mille-pattes donne échec avec le tour sur C3.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G4. Le tour de Mille-pattes avance de C3 à C7; puis notre héros avance son cavalier de D6 à B5.

Mille-pattes pose le tour sur A7, guettant chaque case. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur A7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à H7.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à F6, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G2 à G3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G6; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H8.

Le roi de Mille-pattes avance de G6 à F6, et tout de suite après notre héros avance son roi de G4 à H3. Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6. Le tour de notre héros occupe G8, laissant H8 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à F7.

notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de G8 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A5.

Le roi de Mille-pattes avance de F6 à E6; puis notre héros avance son pion de G4 à G5. Mille-pattes pose le roi sur D6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G6, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. Le tour de notre héros occupe G5, laissant A5 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à F8.

Depuis G7, le pion de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C6. Le roi de Mille-pattes avance de G8 à H7.

Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.

Mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur G4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5.

notre héros porte le mat final depuis H4.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 56 s
Coups
75
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 0
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (75 coups) a duré plus longtemps que 78 % des parties de cet étage.

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