Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son cavalier bondit de B5 à A7 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.
Mille-pattes pose le pion sur G6, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C6. notre héros donne échec avec le tour sur A8.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F1. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D5.
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à H3; puis le cavalier de Mille-pattes avance de C6 à A7. notre héros capture le cavalier sur A7 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de G4 à H4. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de H3 à G5.
Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur D3.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2. Mille-pattes donne échec avec le tour sur F4.
notre héros avance son roi de F2 à G3; puis mille-pattes pose le fou sur E4, guettant chaque case. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur E4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F1. notre héros capture le pion sur D5 et laisse Mille-pattes en échec.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à C1; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à D6. Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F8.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.
Mille-pattes pose le tour sur C4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur D6, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à C5.
notre héros donne échec avec le tour sur F6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à E7; puis notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de F6 à H6. Mille-pattes donne échec avec le tour sur C3.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G4. Le tour de Mille-pattes avance de C3 à C7; puis notre héros avance son cavalier de D6 à B5.
Mille-pattes pose le tour sur A7, guettant chaque case. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à H7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à F6, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G2 à G3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G6; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H8.
Le roi de Mille-pattes avance de G6 à F6, et tout de suite après notre héros avance son roi de G4 à H3. Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6. Le tour de notre héros occupe G8, laissant H8 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à F7.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de G8 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A5.
Le roi de Mille-pattes avance de F6 à E6; puis notre héros avance son pion de G4 à G5. Mille-pattes pose le roi sur D6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G6, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. Le tour de notre héros occupe G5, laissant A5 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à F8.
Depuis G7, le pion de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C6. Le roi de Mille-pattes avance de G8 à H7.
Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.
Mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur G4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5.
notre héros porte le mat final depuis H4.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 56 s
- Coups
- 75
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 0
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (75 coups) a duré plus longtemps que 78 % des parties de cet étage.