Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de C3 à B4 et capture le tour ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Mille-pattes donne échec avec le fou sur E1.
notre héros capture le fou ennemi : le roi bondit de D2 à E1.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D7, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F5.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D2 à D3.
Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E7. notre héros avance son roi de D3 à C3, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur D6, guettant chaque case.
notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de C3 à B4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3, tandis que le roi de notre héros occupe C3, laissant B4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de F5 à E7, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C3 à D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, et tout de suite après le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à D5.
notre héros avance son roi de E2 à F3. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le cavalier sur E3, guettant chaque case. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur E3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B6. Le roi de notre héros occupe D4, laissant E3 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de B6 à C7.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D4 à D5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D6.
Le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4, et tout de suite après notre héros avance son roi de D6 à E7. Mille-pattes pose le pion sur H4, guettant chaque case.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de E7 à F7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H4 à H3. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G6 à F5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.
Le roi de Mille-pattes avance de B8 à B7. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G4 à H3.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 34 s
- Coups
- 39
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 17 / 0
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (39 coups) a duré plus longtemps que 22 % des parties de cet étage.