Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Le tour de notre héros atterrit sur B8 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
notre héros capture le fou ennemi : le fou bondit de C1 à G5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à D6. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C3. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur C2.
notre héros avance son roi de E1 à F2; puis mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur C1.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E3, et le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur D1.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F2 à E1. Le cavalier de Mille-pattes s'abat sur B2 et arrache le pion à notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C2. Le tour de Mille-pattes atteint D1 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de E1 à F2, et tout de suite après mille-pattes pose le tour sur B1, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur E1.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5, tandis que le pion de notre héros occupe E3, laissant E2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de B2 à C4.
notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de E3 à F4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.
Le pion de Mille-pattes avance de E7 à E6. notre héros avance son cavalier de E1 à D3; puis mille-pattes pose le tour sur B8, guettant chaque case.
notre héros capture le pion sur C5 et laisse Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de C5 à E6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à B5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à A5. notre héros donne échec avec le tour sur B2.
Le roi de Mille-pattes avance de B5 à A6. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur B8.
Mille-pattes pose le pion sur D4, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de C3 à D4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C4, tandis que le tour de notre héros occupe C8, laissant B8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C4 à B6, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C8 à H8.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E6, et tout de suite après le cavalier de Mille-pattes avance de D7 à B8.
notre héros avance son pion de E6 à E7; puis mille-pattes pose le cavalier sur C6, guettant chaque case. Le pion de notre héros est couronné sur E8 et devient un dame.
Le cavalier de Mille-pattes s'abat sur D4 et arrache le pion à notre héros.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à G6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A6 à A5, tandis que notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de G5 à F6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à E2.
notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de F2 à E2.
Le roi de Mille-pattes avance de A5 à A6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à D4.
Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur E8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A6, tandis que le dame de notre héros occupe E6, laissant G6 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à E7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B8. notre héros donne échec avec le fou sur E5.
Le roi de Mille-pattes avance de B8 à A8. Mat. Le dame de notre héros sur C8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 34 s
- Coups
- 65
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 17 / 2
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (65 coups) a duré plus longtemps que 66 % des parties de cet étage.