Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur C4.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

Chargement…

La bataille, coup par coup

notre héros avance son pion de H2 à H4, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur D3, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de E2 à D3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de H4 à G5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F4. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G3, et tout de suite après le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à G6.

notre héros avance son tour de A1 à C1. Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur C4.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur C4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E4. notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de C4 à E4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E6, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B2 à B4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à H8.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G4; puis le roi de Mille-pattes avance de E6 à D6. notre héros avance son pion de A2 à A4, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur D5, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur E3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à C7, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de E5 à E8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B6.

notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur H8.

Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D5. notre héros avance son tour de H8 à H7; puis mille-pattes pose le pion sur A5, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C5. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de H7 à G7.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D5 à D4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D3. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A7 à A5.

Le roi de Mille-pattes avance de C5 à C4. notre héros avance son tour de A5 à A8. Le pion de Mille-pattes atteint D2 et menace le roi de notre héros.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de E1 à D2.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C5. Depuis C8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C5 à B4, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B5 à B6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A3.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A5, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de A3 à A2. notre héros avance son pion de B6 à B7; puis mille-pattes pose le roi sur B3, guettant chaque case.

Le pion de notre héros est couronné sur B8 et devient un dame.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A3, et le pion de notre héros occupe A6, laissant A5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A3 à A4, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A6 à A7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A5. notre héros porte le mat final depuis A8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
5 min 19 s
Coups
59
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
11 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
19 / 1
Première capture
coup 1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (59 coups) a duré plus longtemps que 55 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6