Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de D2 à E3 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à F3; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H3, et tout de suite après le tour de Mille-pattes avance de G4 à E4.

notre héros avance son fou de C1 à A3; puis mille-pattes pose le cavalier sur D5, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G6, et le tour de notre héros occupe B1, laissant A1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de E4 à E3.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur E3.

Le cavalier de Mille-pattes s'abat sur E3 et arrache le pion à notre héros.

Depuis B8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7. notre héros capture le pion sur E5 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case. notre héros capture le fou ennemi : le cavalier bondit de E5 à G6.

Après avoir abattu le pion sur C2, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à F7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à E5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à E8, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de A6 à A5.

notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C5 à D4.

Mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur C2.

Le pion de Mille-pattes s'abat sur E5 et arrache le cavalier à notre héros.

notre héros capture le pion sur E5 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à F5, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de E2 à E3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A6.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3; puis le pion de Mille-pattes avance de G7 à G6. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur E4.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 34 s
Coups
35
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
7 / 3
Matériel capturé (héros / adversaire)
15 / 5
Première capture
coup 3

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (35 coups) a duré plus longtemps que 18 % des parties de cet étage.

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