Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de D2 à E3 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à F3; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H3, et tout de suite après le tour de Mille-pattes avance de G4 à E4.
notre héros avance son fou de C1 à A3; puis mille-pattes pose le cavalier sur D5, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G6, et le tour de notre héros occupe B1, laissant A1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de E4 à E3.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur E3.
Le cavalier de Mille-pattes s'abat sur E3 et arrache le pion à notre héros.
Depuis B8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7. notre héros capture le pion sur E5 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case. notre héros capture le fou ennemi : le cavalier bondit de E5 à G6.
Après avoir abattu le pion sur C2, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à F7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à E5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à E8, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de A6 à A5.
notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C5 à D4.
Mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur C2.
Le pion de Mille-pattes s'abat sur E5 et arrache le cavalier à notre héros.
notre héros capture le pion sur E5 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à F5, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de E2 à E3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A6.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3; puis le pion de Mille-pattes avance de G7 à G6. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur E4.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 34 s
- Coups
- 35
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 3
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 15 / 5
- Première capture
- coup 3
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (35 coups) a duré plus longtemps que 18 % des parties de cet étage.