Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur D3.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
Chargement…
La bataille, coup par coup
Un coup net : le pion de notre héros abat le tour sur D3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5, et tout de suite après le pion de notre héros occupe D4, laissant D3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de B4 à B3; puis notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A1 à B1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F4. De B1 à B3, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le fou de Mille-pattes avance de F4 à C7. notre héros avance son pion de D4 à D5, tandis que mille-pattes pose le fou sur F4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E3.
En prenant le fou sur E3, notre héros met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de E3 à D3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F4.
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E2. Le cavalier de Mille-pattes atteint F3 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de E1 à F2, et mille-pattes pose le cavalier sur E5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5, et tout de suite après le cavalier de notre héros occupe D4, laissant E2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F7 à F6; puis notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de D4 à F5.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur G3.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F1, et le roi de Mille-pattes avance de D8 à D7. Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur H6.
Mille-pattes pose le pion sur G4, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E6; puis le tour de notre héros occupe D4, laissant D2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E5 à C4, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D6 à D7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D6.
Promotion : sur D8, notre héros transforme un pion en dame.
Le cavalier de Mille-pattes avance de D6 à B5. Mat. Le dame de notre héros sur E8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 0 s
- Coups
- 39
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 4 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 10 / 0
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (39 coups) a duré plus longtemps que 22 % des parties de cet étage.