Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le cavalier rival sur C6.

Le tranchant de Mille-pattes clôt la partie : mat contre notre héros.

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La bataille, coup par coup

notre héros avance son cavalier de G1 à F3, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur E4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur E5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à G3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de G3 à B3. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à A7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à B1. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2. Mille-pattes donne échec avec le pion sur E3.

notre héros avance son roi de D2 à D1; puis mille-pattes pose le cavalier sur C6, guettant chaque case. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur C6.

Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur G4.

Le roi de notre héros occupe E1, laissant D1 derrière lui. Échec et mat : Mille-pattes achève notre héros sur C1.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 22 s
Coups
16
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
3 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
5 / 3
Première capture
coup 2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (16 coups) a duré plus longtemps que 5 % des parties de cet étage.

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