Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Le roi de notre héros atterrit sur C1 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A6.
Mille-pattes capture le cavalier sur G1 et met notre héros en échec.
Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G5 à G4.
Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.
Mille-pattes avance jusqu'à C1 et s'empare de notre fou.
De D2 à C1, le roi de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Le fou de Mille-pattes avance de F5 à E6. notre héros avance son pion de F2 à F3, tandis que mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case.
De F3 à G4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5; puis le pion de notre héros occupe H3, laissant H2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à G6.
notre héros donne échec avec le tour sur A8.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A6, tandis que le cavalier de Mille-pattes avance de G6 à F4.
notre héros avance son roi de C1 à D2, et mille-pattes pose le pion sur C4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur C3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D5. De C3 à D4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de D5 à B7, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A6 à A5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à G6.
De D4 à E5, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le fou de Mille-pattes avance de B7 à G2, tandis que notre héros avance son roi de D2 à E3. Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. Un coup net : le tour de notre héros abat le cavalier sur G6.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de G2 à F1. De G6 à G5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son fou de F1 à H3 et abat le pion de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F4. Le fou de Mille-pattes avance de H3 à F1, et notre héros avance son tour de G5 à H5.
Mille-pattes pose le pion sur D5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G5, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D3.
Le tour de notre héros occupe H6, laissant H5 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à F8. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G5 à G6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E2, et d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H7. Le fou de Mille-pattes avance de E2 à G4.
Un coup net : le roi de notre héros abat le fou sur G4.
Mille-pattes pose le pion sur D4, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le pion sur G7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8. Le tour de notre héros occupe H6, laissant H7 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son pion de D4 à D3.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de H6 à G6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H7, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E6.
Mille-pattes avance jusqu'à G6 et s'empare de notre tour.
Promotion : sur G8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur E7, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D2.
Le dame de notre héros occupe D5, laissant G8 derrière lui. Le pion de Mille-pattes est couronné sur D1 et un tour hostile naît.
Un coup net : le dame de notre héros abat le tour sur D1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7. Promotion : sur E8, notre héros transforme un pion en dame.
Le roi de Mille-pattes avance de G7 à H7. notre héros donne échec avec le dame sur E7.
Mille-pattes pose le roi sur G6, guettant chaque case. Mat. Le dame de notre héros sur D6 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 47 s
- Coups
- 71
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 4
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 22 / 12
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (71 coups) a duré plus longtemps que 73 % des parties de cet étage.