Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de F2 à E1 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.
Mille-pattes donne échec avec le tour sur E4.
notre héros avance son roi de E1 à F2; puis mille-pattes pose le tour sur E1, guettant chaque case. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur E1.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C8, et le tour de notre héros occupe A4, laissant A6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G7 à G6, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A4 à A3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A3 à A6.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7. notre héros avance son tour de A6 à A8, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur B6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C4, tandis que le tour de notre héros occupe A2, laissant A3 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de C4 à C3, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A2 à A1. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C2.
D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C1, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de D4 à D3. notre héros avance son roi de E1 à D2.
Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur C4.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à A5, et le pion de notre héros occupe G3, laissant G2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à H3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E6. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D3 à C2.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à D8. notre héros avance son tour de C1 à A1, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case.
notre héros capture le cavalier ennemi : le tour bondit de A1 à A5.
Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur F5.
Le roi de notre héros occupe C3, laissant C2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à E6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A5 à E5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.
Le roi de Mille-pattes avance de F8 à F7. notre héros avance son tour de G5 à C5; puis mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à C7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6, et le tour de notre héros occupe A7, laissant C7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E6 à H3, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A7 à A4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B4; puis le roi de Mille-pattes avance de F7 à G7.
notre héros avance son tour de A4 à A6, et tout de suite après mille-pattes pose le fou sur G4, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à D6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7, tandis que le tour de notre héros occupe D4, laissant D6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de G4 à F3, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de D4 à D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à D2, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de E4 à F3.
notre héros avance son tour de D2 à A2; puis mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8. Depuis A8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à H7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A3; puis le fou de Mille-pattes avance de F3 à G4.
notre héros avance son tour de A3 à A5, et tout de suite après mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7, tandis que le tour de notre héros occupe A5, laissant A6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H7 à G7.
Depuis A7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A6, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de F5 à D7.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à G6.
Mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D3, et le pion de notre héros occupe G4, laissant G3 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de D3 à E4, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G4 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à C6.
notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de A6 à C6.
Le roi de Mille-pattes avance de H8 à G8. notre héros avance son pion de G5 à G6, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H6, tandis que le tour de notre héros occupe E6, laissant D6 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H6 à H5, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G6 à G7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G5.
Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.
Le roi de Mille-pattes avance de G5 à H4. Mat. Le tour de notre héros sur H6 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 42 s
- Coups
- 103
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 19 / 0
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (103 coups) a duré plus longtemps que 94 % des parties de cet étage.