Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de F3 à G4 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

Le pion de notre héros occupe F3, laissant F2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F8. notre héros capture le tour ennemi : le pion bondit de F3 à G4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G6. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E3, et tout de suite après le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à D5.

notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de E3 à D4.

Mille-pattes pose le cavalier sur B4, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E4, et le pion de notre héros occupe D3, laissant D2 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur E4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G6. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de D4 à E5.

Le cavalier de Mille-pattes avance de B4 à D3. notre héros avance son cavalier de G1 à F3. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur F2.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de F2 à D1. notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de E1 à D1.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E6, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de G7 à G8.

notre héros avance son cavalier de G5 à F7; puis mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5, et le roi de notre héros occupe D3, laissant D2 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le pion sur C4.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C1 à G5.

Le pion de Mille-pattes avance de A6 à A5. notre héros avance son tour de A1 à F1. Mille-pattes donne échec avec le pion sur D5.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de C4 à D5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A6, tandis que le pion de notre héros occupe E7, laissant E6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A5 à A4.

Depuis D6, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. Le pion de notre héros est couronné sur E8 et devient un dame.

Le roi de Mille-pattes avance de D7 à C7. notre héros avance son cavalier de D6 à C4; puis mille-pattes pose le pion sur A3, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur F6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B7, et le pion de notre héros occupe E5, laissant E4 derrière lui.

Un coup cruel : le pion de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur B2.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E6; puis le roi de Mille-pattes avance de B7 à A7.

notre héros avance son pion de E6 à E7, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur F8.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C7. Le pion de notre héros est couronné sur E8 et devient un dame.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A5 à A4. notre héros porte le mat final depuis F7.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 52 s
Coups
63
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 1
Première capture
coup 1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (63 coups) a duré plus longtemps que 61 % des parties de cet étage.

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