Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Le roi de notre héros atterrit sur E3 et terrasse le cavalier de Mille-pattes !
notre héros tombe sous le mat de Mille-pattes. Le donjon ne pardonne pas.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D2 à D3.
Mille-pattes pose le tour sur B8, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F8, et le roi de notre héros occupe D5, laissant E4 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de H6 à G8, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D5 à C6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à H6.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C7. Mille-pattes donne échec avec le fou sur G3.
notre héros avance son roi de C7 à C6, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à F5, tandis que le roi de notre héros occupe E4, laissant D5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de F5 à E3.
notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de E4 à E3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à G8. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E4, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de G3 à D6.
notre héros avance son roi de E4 à D5; puis mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3, et le roi de notre héros occupe D5, laissant C6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F6 à F5, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D5 à C6.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D5. Le tour de Mille-pattes avance de G8 à G7, et tout de suite après notre héros avance son roi de D5 à D4.
Mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à G8.
Le roi de notre héros occupe F3, laissant E4 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son tour de G8 à E8. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F3 à G2.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G4, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F1. Le roi de Mille-pattes avance de F6 à G5; puis notre héros avance son roi de F1 à G2.
Mille-pattes pose le pion sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F1, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H4.
Le roi de notre héros occupe G2, laissant F1 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de G5 à H6. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G2 à F1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H3; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G1. Mat. Mille-pattes referme le filet et notre héros tombe sur E1.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 24 s
- Coups
- 52
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 2 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 4 / 0
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (52 coups) a duré plus longtemps que 43 % des parties de cet étage.