Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de H2 à G1 et capture le tour ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
notre héros avance son roi de E1 à D2, tandis que mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. De D2 à D3, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F4; puis le roi de notre héros occupe E3, laissant D3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E3 à D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, tandis que le roi de Mille-pattes avance de G8 à F8.
notre héros avance son roi de E2 à D3, et mille-pattes pose le pion sur G3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7, et tout de suite après le roi de notre héros occupe D3, laissant E2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G3 à G2; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à E2.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur F2.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3. Mille-pattes donne échec avec le tour sur F3.
notre héros avance son roi de D3 à E2. Le pion de Mille-pattes est couronné sur G1 et un fou hostile naît.
De E2 à F3, le roi de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C5; puis le roi de notre héros occupe E2, laissant F3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de H4 à G3, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à F3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D6. Un coup net : le roi de notre héros abat le fou sur G3.
Le roi de Mille-pattes avance de G7 à H7. notre héros avance son roi de G3 à F3, et mille-pattes pose le fou sur F2, guettant chaque case.
Un coup net : le roi de notre héros abat le fou sur F2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à B5, et tout de suite après le roi de notre héros occupe E3, laissant F2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de B5 à D6; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E3 à D4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E5. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Le cavalier de Mille-pattes avance de D6 à E8, tandis que notre héros avance son roi de E5 à D5. Mille-pattes pose le pion sur G4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5. Le roi de notre héros occupe F5, laissant E5 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de H7 à H6.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F5 à E5. Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur F6.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E6. Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur G7.
De E6 à F6, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur G5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8. Le roi de notre héros occupe G6, laissant G5 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G6 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G2, et d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H4.
Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur F5.
notre héros avance son roi de H4 à H3. Le pion de Mille-pattes est couronné sur G1 et un tour hostile naît.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur H2; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à H4. Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur G1.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de H4 à F5, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G1 à G2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à G7, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H3.
Le cavalier de Mille-pattes avance de G7 à E8, et notre héros avance son roi de H3 à H4. Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur H5.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 23 s
- Coups
- 73
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 20 / 0
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (73 coups) a duré plus longtemps que 76 % des parties de cet étage.