Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de B2 à A1 et capture le tour ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D2 à D3.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de H4 à F2, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à C3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F4.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3; puis le pion de Mille-pattes avance de H5 à H4. notre héros avance son roi de D3 à E2, et tout de suite après mille-pattes pose le fou sur B6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F5, tandis que le roi de notre héros occupe C4, laissant D3 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C4 à D3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E4, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de B6 à C5. notre héros avance son roi de E4 à D3; puis mille-pattes pose le fou sur E7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D6, et le roi de notre héros occupe D4, laissant E4 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à G8, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D4 à E4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à C5.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D4; puis le pion de Mille-pattes avance de G4 à G3. notre héros avance son roi de D4 à E3, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à A5, tandis que le roi de notre héros occupe E4, laissant F3 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de D6 à E7, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E4 à F3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F5.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E3, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de F7 à F6. notre héros avance son roi de E3 à D4; puis mille-pattes pose le pion sur G2, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur A3.
Le roi de notre héros occupe F2, laissant E3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H4 à H3, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F2 à G1.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Le pion de Mille-pattes atteint H2 et menace le roi de notre héros.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G1 à H2.
Le tour de Mille-pattes avance de A3 à A6, et tout de suite après notre héros avance son roi de H2 à H3. Mille-pattes pose le fou sur F8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G3, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à A2. Le roi de notre héros occupe F3, laissant G3 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de H7 à G7.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F3 à E3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à A1, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D4.
Le tour de Mille-pattes avance de A1 à F1; puis notre héros avance son roi de D4 à E3. Mille-pattes pose le cavalier sur F7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à A1. Le roi de notre héros occupe D2, laissant E2 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de F7 à E5.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à C2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G4; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B2.
Le cavalier de Mille-pattes avance de E5 à F3. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur A1.
Mille-pattes pose le fou sur D6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B2, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à B8.
Le roi de notre héros occupe C3, laissant B2 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à F7. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C3 à D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H2, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E3. Le roi de Mille-pattes avance de F7 à E7; puis notre héros avance son roi de E3 à F2.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le fou sur C7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F4, tandis que le roi de notre héros occupe H2, laissant G2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de C7 à E5. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H2 à G2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2. Le pion de Mille-pattes atteint G3 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de F2 à F3. Mille-pattes pose le fou sur C3, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F3 à F4.
Mille-pattes donne échec avec le fou sur D2.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G3.
Le fou de Mille-pattes atteint F4 et menace le roi de notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G3 à G2, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2; puis le fou de Mille-pattes avance de E5 à A1.
notre héros avance son roi de F2 à E3. Le fou de Mille-pattes atteint D4 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur E3.
Le roi de notre héros occupe E1, laissant D2 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son fou de E3 à H6. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F2.
Le fou de Mille-pattes atteint E3 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G3, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de D6 à D7. notre héros avance son roi de G3 à H2.
Mille-pattes donne échec avec le fou sur G1.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G3. Le fou de Mille-pattes atteint H2 et menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe F2, laissant G3 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur G3.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F2 à E3, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D4; puis le fou de Mille-pattes avance de G3 à E1.
notre héros avance son roi de D4 à D5. Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5, tandis que le roi de notre héros occupe F5, laissant E4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E1 à H4.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F6.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur G4.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E5, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de D7 à E7. notre héros avance son roi de E5 à F4.
Mille-pattes pose le roi sur F6, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F4 à G4.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 56 s
- Coups
- 131
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 11 / 0
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (131 coups) a duré plus longtemps que 97 % des parties de cet étage.