Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de D3 à C4 et capture le dame ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
Chargement…
La bataille, coup par coup
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à F4; puis le roi de notre héros occupe C2, laissant D2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C2 à B3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à C5.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C4, tandis que le roi de Mille-pattes avance de E8 à F8. De C4 à C5, le roi de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le pion sur G2, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C4. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C6.
De C4 à B4, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de C6 à C1; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B4 à B3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à C6.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B2, et le pion de Mille-pattes avance de F7 à F6. notre héros avance son roi de B2 à B3, tandis que mille-pattes pose le pion sur F5, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B4. Le cavalier de Mille-pattes atteint D3 et menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe B5, laissant B4 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C5.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B5 à B6, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F4. Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur C5.
Le cavalier de Mille-pattes atteint E6 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de C5 à D5. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur C7.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5. Le pion de Mille-pattes est couronné sur G1 et un dame hostile naît.
Le roi de notre héros occupe F6, laissant E5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son dame de G1 à E3.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur G6.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur E6.
De G6 à H5, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le roi de Mille-pattes avance de F8 à G7. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur H4.
Mille-pattes pose le roi sur F6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur H5; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à A6.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur H6.
Mille-pattes donne échec avec le dame sur E3.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H6 à H5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à E7, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H4.
Le cavalier de Mille-pattes avance de A6 à C7, et notre héros avance son roi de H4 à G3. Mille-pattes pose le cavalier sur A8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F4. Le dame de Mille-pattes atteint B4 et menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe F3, laissant F4 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son dame de B4 à H4. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F3 à E3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à C7, et d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F3. Le cavalier de Mille-pattes avance de C7 à E6, tandis que notre héros avance son roi de F3 à E3.
Mille-pattes pose le dame sur G4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D3.
Mille-pattes donne échec avec le dame sur C4.
Un coup net : le roi de notre héros abat le dame sur C4.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E6 à F8, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C4 à D5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à G6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D6.
Le cavalier de Mille-pattes avance de G6 à E7, et notre héros avance son roi de D6 à D7. Mille-pattes pose le roi sur E5, guettant chaque case.
Un coup net : le roi de notre héros abat le cavalier sur E7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D4. Le roi de notre héros occupe F6, laissant E7 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de D4 à C4.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur F5.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 30 s
- Coups
- 75
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 26 / 0
- Première capture
- coup 4
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (75 coups) a duré plus longtemps que 78 % des parties de cet étage.