Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur E1.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F3. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de H4 à H3.

notre héros avance son roi de E2 à D2. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H2.

Le roi de notre héros occupe E1, laissant E2 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à D8. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à A3; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2. Le roi de Mille-pattes avance de D8 à C8, et tout de suite après notre héros avance son roi de F2 à G2.

Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur H1. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à B3, et le roi de notre héros occupe G2, laissant H1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E6.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G2 à F2, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E3; puis le fou de Mille-pattes avance de D6 à H2.

notre héros avance son roi de E3 à F2. Mille-pattes pose le fou sur E5, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à A1, tandis que le roi de notre héros occupe D3, laissant E3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de A1 à E1.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à D2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à B2. notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de D2 à E1.

Sur B1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.

notre héros avance son roi de E1 à D2. Mille-pattes pose le fou sur C7, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E5, et le roi de notre héros occupe E2, laissant E3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E5 à D5.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à E3, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à C2.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
47 s
Coups
42
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
1 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
5 / 0
Première capture
coup 16
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (42 coups) a duré plus longtemps que 29 % des parties de cet étage.

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