Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Mille-pattes avance son tour jusqu'à A1 et s'empare de notre tour.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

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La bataille, coup par coup

notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur G5.

Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur C2.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2. Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur A1.

notre héros avance son cavalier de G1 à E2, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur A3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur C3.

Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur C4.

Le roi de notre héros occupe C2, laissant D2 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur E3.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C2 à B2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à A6. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur E3.

Le tour de Mille-pattes avance de A6 à C6. notre héros avance son cavalier de C3 à D5; puis mille-pattes pose le tour sur D6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur C3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à D1. notre héros capture le tour ennemi : le cavalier bondit de C3 à D1.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7, tandis que notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de D1 à C3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à D5; puis le pion de Mille-pattes avance de G7 à G5. notre héros capture le pion sur E7 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de E7 à F5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A7 à A6, et notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de G5 à E7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.

Le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros avance son cavalier de F5 à D4; puis mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8, et le roi de notre héros occupe A4, laissant B3 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à H7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G6. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B4; puis le roi de Mille-pattes avance de G6 à F6.

notre héros avance son roi de B4 à C3, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur G6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6, tandis que le roi de notre héros occupe E3, laissant D2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à F7, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E3 à F4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G4, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de E4 à E3.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F4 à E3.

Mille-pattes pose le roi sur G5, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H6.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à F5.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H6 à H7, tandis que notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de F5 à E7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H6.

notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de E7 à D5.

Le roi de Mille-pattes avance de H6 à G5. notre héros avance son cavalier de D5 à E3, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6, tandis que le fou de notre héros occupe D4, laissant C5 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à H7, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G4 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G6.

D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à E5, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de G6 à H5. notre héros avance son cavalier de E3 à G4; puis mille-pattes pose le roi sur H4, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5, et le pion de notre héros occupe G7, laissant G6 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H5 à H4. Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à F6.

Le roi de Mille-pattes avance de H5 à H6. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur H7.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 38 s
Coups
85
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 5
Première capture
coup 0

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (85 coups) a duré plus longtemps que 87 % des parties de cet étage.

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