Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur D4.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2; puis le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur D3.
Mille-pattes donne échec avec le tour sur F3.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F6, tandis que le pion de notre héros occupe D3, laissant D2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à D7, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D3 à D4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E6.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E6 à D5. notre héros avance son roi de D2 à C2.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur F2.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G3, et le pion de notre héros occupe B3, laissant B2 derrière lui.
Le tour de Mille-pattes atteint F3 et menace le roi de notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à C2, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E4. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D5.
Mille-pattes donne échec avec le tour sur F2.
notre héros avance son roi de C2 à B1. Le tour de Mille-pattes atteint F1 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C2. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur F2.
Le roi de notre héros occupe D1, laissant C2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E4 à E3, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D5 à D6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F4. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D7, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E3 à F2.
Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.
Mille-pattes donne échec avec le tour sur D4.
notre héros capture le tour sur D4 et laisse Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G2. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de D4 à B4.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G2 à H1, tandis que notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de B4 à D4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H3.
notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de D4 à F6.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Le pion de Mille-pattes avance de H5 à H4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H6.
Mille-pattes pose le fou sur E1, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de H6 à G5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à F2. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H4.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F2 à D4. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de H4 à G4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G1. notre héros capture le pion sur H3 et laisse Mille-pattes en échec.
Le fou de Mille-pattes avance de G1 à H2. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à F3.
Mille-pattes pose le roi sur G1, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B4, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D6.
Le pion de notre héros occupe B5, laissant B4 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son fou de D6 à B4. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B5 à B6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E7; puis d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à B7. Le fou de Mille-pattes avance de E7 à D6.
Depuis G4, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur F2, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à F5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E3. notre héros donne échec avec le dame sur E6.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E3 à F4. Le pion de notre héros est couronné sur B8 et devient un dame.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F3. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à F8.
Le roi de Mille-pattes avance de F3 à G3. notre héros donne échec avec le dame sur G6.
Mille-pattes pose le roi sur H3, guettant chaque case. Mat. Le dame de notre héros sur H8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 58 s
- Coups
- 75
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 15 / 0
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (75 coups) a duré plus longtemps que 78 % des parties de cet étage.