Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Mille-pattes avance son roi jusqu'à F6 et s'empare de notre dame.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
Un coup net : le pion de notre héros abat le cavalier sur D3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3, et tout de suite après le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F8; puis notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de F3 à D4.
Mille-pattes avance jusqu'à H2 et s'empare de notre pion.
De H1 à H2, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le tour de Mille-pattes avance de F6 à F5. notre héros avance son cavalier de D4 à C6. Mille-pattes avance jusqu'à H2 et s'empare de notre tour.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur A4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7; puis le cavalier de notre héros occupe E7, laissant C6 derrière lui.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur G3.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à D6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à D7.
Le tour de Mille-pattes avance de F5 à F8. De D7 à D6, le dame de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le tour sur E8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur D7, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8.
Le dame de notre héros occupe E6, laissant D7 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G7. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à D1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F8. De E7 à G6, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Le tour de Mille-pattes avance de F8 à F6, et tout de suite après notre héros avance son roi de D1 à E1. Mille-pattes avance jusqu'à G6 et s'empare de notre cavalier.
En prenant le tour sur F6, notre héros met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes déplace son roi de G6 à F6 et abat le dame de notre héros.
Le pion de notre héros occupe D4, laissant D3 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à E7. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D4 à D5, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D6, et le pion de Mille-pattes avance de H4 à H3. De G2 à H3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le pion sur H4, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8.
De D2 à B4, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D6 à D7, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H5.
Promotion : sur D8, notre héros transforme un pion en dame.
Le roi de Mille-pattes avance de F7 à E6. notre héros donne échec avec le dame sur E7.
Mille-pattes pose le roi sur D5, guettant chaque case. Depuis C3, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6, et tout de suite après le pion de notre héros occupe A4, laissant A2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à B6.
notre héros donne échec avec le pion sur A5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C6. Depuis D6, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de C6 à B7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à A6.
Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B7; puis le cavalier de notre héros occupe B5, laissant C3 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B7 à A8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à D8.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur A8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 27 s
- Coups
- 67
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 4
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 15 / 18
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (67 coups) a duré plus longtemps que 69 % des parties de cet étage.