Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.

Mille-pattes avance son roi jusqu'à F6 et s'empare de notre dame.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

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La bataille, coup par coup

Un coup net : le pion de notre héros abat le cavalier sur D3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3, et tout de suite après le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F8; puis notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de F3 à D4.

Mille-pattes avance jusqu'à H2 et s'empare de notre pion.

De H1 à H2, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le tour de Mille-pattes avance de F6 à F5. notre héros avance son cavalier de D4 à C6. Mille-pattes avance jusqu'à H2 et s'empare de notre tour.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur A4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7; puis le cavalier de notre héros occupe E7, laissant C6 derrière lui.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur G3.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à D6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à D7.

Le tour de Mille-pattes avance de F5 à F8. De D7 à D6, le dame de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le tour sur E8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur D7, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8.

Le dame de notre héros occupe E6, laissant D7 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G7. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à D1.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F8. De E7 à G6, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Le tour de Mille-pattes avance de F8 à F6, et tout de suite après notre héros avance son roi de D1 à E1. Mille-pattes avance jusqu'à G6 et s'empare de notre cavalier.

En prenant le tour sur F6, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes déplace son roi de G6 à F6 et abat le dame de notre héros.

Le pion de notre héros occupe D4, laissant D3 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à E7. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D4 à D5, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D6, et le pion de Mille-pattes avance de H4 à H3. De G2 à H3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le pion sur H4, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8.

De D2 à B4, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D6 à D7, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H5.

Promotion : sur D8, notre héros transforme un pion en dame.

Le roi de Mille-pattes avance de F7 à E6. notre héros donne échec avec le dame sur E7.

Mille-pattes pose le roi sur D5, guettant chaque case. Depuis C3, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6, et tout de suite après le pion de notre héros occupe A4, laissant A2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à B6.

notre héros donne échec avec le pion sur A5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C6. Depuis D6, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de C6 à B7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à A6.

Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B7; puis le cavalier de notre héros occupe B5, laissant C3 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B7 à A8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à D8.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur A8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 27 s
Coups
67
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
7 / 4
Matériel capturé (héros / adversaire)
15 / 18
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (67 coups) a duré plus longtemps que 69 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6