Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur F1.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
notre héros avance son roi de E1 à D2, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur C5, guettant chaque case. Depuis A8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7, tandis que le fou de notre héros occupe B2, laissant C1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de F6 à F4, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à E3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F1. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de H4 à H3.
notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de E2 à F1.
Mille-pattes pose le cavalier sur B3, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur H8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5.
notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de G2 à H3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à D7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F4. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H3.
Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur D2.
notre héros avance son roi de F1 à E2, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur E4, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6, tandis que le fou de notre héros occupe D4, laissant H8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à D5, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à D3.
Un coup cruel : le pion de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur G4.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.
Le pion de Mille-pattes avance de B4 à B3. notre héros donne échec avec le tour sur A5.
Mille-pattes pose le fou sur C5, guettant chaque case. notre héros capture le fou sur C5 et laisse Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6. notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de D3 à E4.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de B3 à B2, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C5 à C1. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7.
Depuis C5, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à F7. notre héros avance son tour de C1 à B1, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de B1 à B2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7, tandis que le tour de notre héros occupe H2, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E6.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de H2 à H6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F3. notre héros capture le pion sur G6 et laisse Mille-pattes en échec.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Le roi de Mille-pattes avance de E6 à D7; puis notre héros avance son tour de G6 à F6. Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B8. notre héros donne échec avec le tour sur F8.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à B7, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G4 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7; puis d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G6.
Le roi de Mille-pattes avance de C7 à C6, et tout de suite après notre héros avance son roi de E4 à D4. Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G7, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à B5. notre héros donne échec avec le dame sur B3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A6. Depuis A4, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de A6 à B7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F7.
Mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8. Mat. Le tour de notre héros sur F8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 25 s
- Coups
- 75
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 1
- Première capture
- coup 5
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (75 coups) a duré plus longtemps que 78 % des parties de cet étage.