Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur F1.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

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La bataille, coup par coup

notre héros avance son roi de E1 à D2, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur C5, guettant chaque case. Depuis A8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7, tandis que le fou de notre héros occupe B2, laissant C1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de F6 à F4, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à E3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F1. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de H4 à H3.

notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de E2 à F1.

Mille-pattes pose le cavalier sur B3, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur H8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5.

notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de G2 à H3.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à D7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F4. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H3.

Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur D2.

notre héros avance son roi de F1 à E2, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur E4, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6, tandis que le fou de notre héros occupe D4, laissant H8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à D5, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à D3.

Un coup cruel : le pion de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur G4.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.

Le pion de Mille-pattes avance de B4 à B3. notre héros donne échec avec le tour sur A5.

Mille-pattes pose le fou sur C5, guettant chaque case. notre héros capture le fou sur C5 et laisse Mille-pattes en échec.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6. notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de D3 à E4.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de B3 à B2, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C5 à C1. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7.

Depuis C5, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de E7 à F7. notre héros avance son tour de C1 à B1, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de B1 à B2.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7, tandis que le tour de notre héros occupe H2, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E6.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de H2 à H6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F3. notre héros capture le pion sur G6 et laisse Mille-pattes en échec.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Le roi de Mille-pattes avance de E6 à D7; puis notre héros avance son tour de G6 à F6. Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B8. notre héros donne échec avec le tour sur F8.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à B7, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G4 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7; puis d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G6.

Le roi de Mille-pattes avance de C7 à C6, et tout de suite après notre héros avance son roi de E4 à D4. Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G7, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à B5. notre héros donne échec avec le dame sur B3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A6. Depuis A4, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de A6 à B7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F7.

Mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur A7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8. Mat. Le tour de notre héros sur F8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 25 s
Coups
75
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 1
Première capture
coup 5
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (75 coups) a duré plus longtemps que 78 % des parties de cet étage.

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