Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.

Le fou de notre héros atterrit sur C3 et terrasse le tour de Mille-pattes !

Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.

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La bataille, coup par coup

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. De D2 à D3, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de B4 à B7; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à E4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D5, et le roi de Mille-pattes avance de E7 à D7. notre héros avance son roi de D5 à C5.

Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur F2.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C4. Mille-pattes déplace son fou de F2 à G1 et abat le cavalier de notre héros.

Le fou de notre héros occupe A3, laissant C1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de H6 à G8. De A1 à G1, le tour de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C7.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B5. Mille-pattes donne échec avec le tour sur B7.

notre héros avance son roi de B5 à A6, et mille-pattes pose le tour sur C7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur D1.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8, et tout de suite après le fou de notre héros occupe B2, laissant A3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de C7 à C3.

Un coup net : le fou de notre héros abat le tour sur C3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. De C3 à F6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes déplace son cavalier de G8 à F6 et abat le fou de notre héros.

notre héros avance son tour de D1 à D3, tandis que mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H4. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à E6, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de A6 à B6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E5.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C5. Mille-pattes avance jusqu'à G4 et s'empare de notre pion.

notre héros avance son tour de D3 à D1, et mille-pattes pose le roi sur F4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F1.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de G4 à F2. En prenant le cavalier sur F2, notre héros met Mille-pattes en échec.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G3. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à F1, et le pion de Mille-pattes avance de H4 à H3.

notre héros avance son roi de D4 à E3. Le pion de Mille-pattes atteint F4 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F3; puis le roi de notre héros occupe E3, laissant E4 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H3 à H2. En prenant le pion sur F3, notre héros met Mille-pattes en échec.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à F1, tandis que le roi de Mille-pattes avance de G4 à H4.

notre héros avance son roi de E3 à F3, et mille-pattes pose le roi sur H3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G4, et tout de suite après le tour de notre héros occupe H1, laissant F1 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur G3.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F2 à E2, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G2. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à D1.

Le pion de Mille-pattes est couronné sur G1 et un cavalier hostile naît.

notre héros avance son roi de E2 à F2. Le pion de Mille-pattes est couronné sur H1 et un cavalier hostile naît.

De F2 à G1, le roi de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G4. Un coup net : le roi de notre héros abat le cavalier sur H1.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G4 à H4, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H1 à G2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G5.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F3. Mille-pattes donne échec avec le pion sur G4.

notre héros avance son roi de F3 à F4, et mille-pattes pose le roi sur H5, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur H1.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6. De F4 à G4, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à G7; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G4 à F5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8.

D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H7, et le roi de Mille-pattes avance de F8 à G8. notre héros avance son roi de F5 à G6, tandis que mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8; puis le roi de notre héros occupe F6, laissant G6 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F6 à E6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8.

notre héros porte le mat final depuis A8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 53 s
Coups
97
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 3
Matériel capturé (héros / adversaire)
22 / 7
Première capture
coup 1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (97 coups) a duré plus longtemps que 93 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6