Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur C3.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3. De D2 à D3, le roi de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A4, tandis que le pion de Mille-pattes avance de H4 à H3.
De G2 à H3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le fou sur B8, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F3. Mille-pattes donne échec avec le tour sur D6.
Le roi de notre héros occupe C4, laissant D3 derrière lui. Le tour de Mille-pattes atteint C6 et menace le roi de notre héros.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur B4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à C3. De B4 à C3, le roi de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de G3 à G2. notre héros avance son pion de A4 à A5, tandis que mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à H2.
Un coup net : le cavalier de notre héros abat le fou sur H2.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C7, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A6 à A7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à E3.
Le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4, et notre héros avance son roi de C3 à B4. Mille-pattes déplace son pion de G4 à H3 et abat le pion de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B5, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5. De E3 à H6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son roi de B7 à A7 et abat le pion de notre héros.
notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de H2 à F3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F4. De H6 à F4, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de H5 à H4. Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur H4.
Mille-pattes pose le pion sur H2, guettant chaque case. De F4 à H2, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A8. Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur G6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A8 à B7, et notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de H2 à D6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A7, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E7.
Le roi de Mille-pattes avance de A7 à B7, et notre héros avance son cavalier de E7 à D5. Mille-pattes pose le roi sur A8, guettant chaque case.
notre héros donne échec avec le cavalier sur B6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B7. Le fou de notre héros occupe C5, laissant D6 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de B7 à C7.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B5 à A6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B8. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur D6.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 52 s
- Coups
- 55
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 2
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (55 coups) a duré plus longtemps que 48 % des parties de cet étage.