Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur C6.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

De E2 à D3, le pion de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Depuis A7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C7, et tout de suite après le tour de notre héros occupe A4, laissant A7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à D8.

Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur B4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H2. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E2, et le tour de Mille-pattes avance de F6 à C6.

notre héros avance son roi de E1 à D2, tandis que mille-pattes pose le fou sur G1, guettant chaque case. De E2 à G1, le cavalier de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C7; puis le cavalier de notre héros occupe E2, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F7 à F5, et tout de suite après notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E2 à D4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. notre héros donne échec avec le tour sur B7.

Le roi de Mille-pattes avance de D7 à D8. En prenant le tour sur C6, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur E5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F4.

De E5 à G6, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H4 à H3. Depuis B8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à E5.

Le roi de Mille-pattes avance de F7 à G7. notre héros donne échec avec le tour sur B7.

Mille-pattes pose le roi sur H8, guettant chaque case. Depuis G6, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B8.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à F7. notre héros donne échec avec le cavalier sur E5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7. Depuis B7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de G7 à F6. notre héros avance son cavalier de E5 à C4, et mille-pattes pose le pion sur F3, guettant chaque case.

notre héros donne échec avec le tour sur B6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. De B6 à H6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur F3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. De H6 à H3, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4, tandis que notre héros avance son roi de D2 à E3. Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case.

De F3 à G4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur G3.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à F7. Depuis E5, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H3. Le roi de Mille-pattes avance de F8 à E8.

notre héros donne échec avec le tour sur H8.

Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Depuis A3, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E6. Le cavalier de notre héros occupe C6, laissant E5 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à D7.

notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de C6 à A5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. Depuis H7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de C7 à B8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à H8.

Mille-pattes pose le roi sur A7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le fou sur C5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A6. Le cavalier de notre héros occupe C4, laissant A5 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de A6 à B7.

notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D3 à D4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D5.

Le roi de Mille-pattes avance de A6 à B7, et notre héros avance son fou de C5 à E7. Mille-pattes pose le roi sur A6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D6, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A7. Le pion de notre héros occupe D7, laissant D6 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de A7 à B7.

Promotion : sur D8, notre héros transforme un pion en dame.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à A5.

Le roi de Mille-pattes avance de A7 à B7. notre héros donne échec avec le cavalier sur D6.

Mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur C4; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7.

Le fou de notre héros occupe G5, laissant E7 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E6. notre héros donne échec avec le dame sur A6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. Depuis A7, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E6, et notre héros avance son dame de A7 à B7.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
9 min 18 s
Coups
101
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
10 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 0
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (101 coups) a duré plus longtemps que 94 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6