Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur D7.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
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La bataille, coup par coup
notre héros avance son pion de G2 à G3; puis mille-pattes pose le tour sur D5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à D6. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de G4 à F5.
Le tour de Mille-pattes atteint D1 et menace le roi de notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à G1. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F6.
Mille-pattes donne échec avec le tour sur E1.
notre héros avance son roi de E2 à F2, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur D5, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le pion sur F7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8, tandis que le roi de notre héros occupe F3, laissant F2 derrière lui. Le roi de Mille-pattes s'abat sur F7 et arrache le pion à notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F3 à G4; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F3.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Le tour de Mille-pattes avance de E1 à B1; puis notre héros avance son roi de F3 à G4. Mille-pattes donne échec avec le tour sur G1.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F5, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à C1. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F5 à E5.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de C1 à A1. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D5 à C5.
Le pion de Mille-pattes avance de G7 à G6, et tout de suite après notre héros avance son roi de C5 à B5. Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur A6, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à F7; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de A7 à A6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à C1, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à A5.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Le tour de Mille-pattes avance de C1 à E1, tandis que notre héros avance son roi de A5 à B6. Mille-pattes pose le tour sur A1, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5, tandis que le roi de notre héros occupe D7, laissant C7 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le tour sur D1.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D7 à C7. Le tour de Mille-pattes atteint D7 et menace le roi de notre héros.
notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de C7 à D7.
Le roi de Mille-pattes avance de F7 à F8, et notre héros avance son roi de D7 à E6. Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à F8. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G5 à F5, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F4; puis le roi de Mille-pattes avance de G8 à F7. notre héros avance son roi de F4 à E4.
Mille-pattes pose le roi sur F6, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G5, tandis que le roi de notre héros occupe D5, laissant D4 derrière lui.
Le pion de Mille-pattes atteint E6 et menace le roi de notre héros.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E6.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 1 s
- Coups
- 67
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 12 / 1
- Première capture
- coup 2
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (67 coups) a duré plus longtemps que 69 % des parties de cet étage.