Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur H2.
Le tranchant de Mille-pattes clôt la partie : mat contre notre héros.
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La bataille, coup par coup
Le pion de notre héros occupe G3, laissant G2 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur E4.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F3, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de F5 à H7.
notre héros avance son roi de F3 à F2; puis mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G2.
Mille-pattes donne échec avec le fou sur H3.
notre héros capture le fou ennemi : le roi bondit de G2 à H3.
Le tour de Mille-pattes atteint H4 et menace le roi de notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H3 à G2. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur H2.
notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de G2 à H2.
Le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4. notre héros avance son roi de H2 à G2, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur A5, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G6, tandis que le roi de notre héros occupe E2, laissant F2 derrière lui.
Mille-pattes donne échec avec le pion sur D3.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de E2 à D3.
Le pion de Mille-pattes atteint C4 et menace le roi de notre héros.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C4.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur D5.
notre héros avance son roi de C4 à C5. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le pion sur A4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B4, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de B4 à A4.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A7 à A5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B5. Le roi de Mille-pattes avance de G7 à G8, et tout de suite après notre héros avance son roi de B5 à C5.
Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D6, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6.
Le roi de notre héros occupe D7, laissant D6 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D7 à D6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E3, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C5. Le pion de Mille-pattes avance de E3 à E2; puis notre héros avance son roi de C5 à C4.
Mille-pattes pose le roi sur G5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D3. Sur E1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.
Le roi de notre héros occupe C2, laissant D3 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son dame de E1 à A1. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C2 à B3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à D4; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C2. Le dame de Mille-pattes avance de D4 à B4, et tout de suite après notre héros avance son roi de C2 à D3.
Mille-pattes donne échec avec le dame sur D6.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3. Le cavalier de Mille-pattes atteint F5 et menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe F2, laissant E3 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son dame de D6 à D1. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F2 à G2.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à B1, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H2. Le dame de Mille-pattes atteint C2 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de H2 à G1. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur C5.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G2. Mille-pattes donne échec avec le dame sur C2.
Le roi de notre héros occupe F1, laissant G2 derrière lui. Le dame de Mille-pattes atteint D3 et menace le roi de notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F1 à F2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à E7; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G2.
Mille-pattes donne échec avec le dame sur E4.
notre héros avance son roi de G2 à F2. Le dame de Mille-pattes atteint F3 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E1, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le dame jusqu'à A8. Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui.
Mille-pattes donne échec avec le dame sur G2.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à D3. Le dame de Mille-pattes atteint F1 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E3. Le roi de Mille-pattes avance de G5 à F6; puis notre héros avance son roi de E3 à E4.
Mille-pattes donne échec avec le dame sur E1.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F4. Le dame de Mille-pattes atteint F1 et menace le roi de notre héros.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F4 à G4.
Mille-pattes répond en déplaçant son dame de F1 à B5, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G4 à H4. Échec et mat : Mille-pattes achève notre héros sur H5.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 39 s
- Coups
- 94
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 13 / 0
- Première capture
- coup 5
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (94 coups) a duré plus longtemps que 92 % des parties de cet étage.