Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Le cavalier de notre héros atterrit sur H3 et terrasse le pion de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à H3; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à B3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B3.
Le pion de Mille-pattes avance de F6 à F5. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de H3 à G5.
Mille-pattes pose le pion sur F6, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H5, et le cavalier de notre héros occupe G5, laissant F7 derrière lui.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F5 à F4, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F1 à E2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7.
notre héros capture le pion sur G4 et laisse Mille-pattes en échec.
Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H5.
Mille-pattes pose le pion sur H3, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de G5 à H3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à E6. notre héros donne échec avec le cavalier sur G5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. Depuis E2, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à D8; puis notre héros avance son dame de E2 à E4. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur D5, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de D5 à F5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C7 à B6, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D2 à D4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A6; puis d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à D2.
Le roi de Mille-pattes avance de A6 à B6, et tout de suite après notre héros avance son fou de H5 à G4. Mille-pattes pose le roi sur A6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B6. Le fou de notre héros occupe F3, laissant G4 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de B6 à A7.
notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de D2 à C3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D5.
Le roi de Mille-pattes avance de B6 à C5. notre héros donne échec avec le pion sur B4.
Mille-pattes pose le roi sur C4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur D4. Le roi de Mille-pattes s'abat sur B4 et arrache le pion à notre héros.
Le tour de notre héros occupe C1, laissant A1 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de B4 à A4. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D2.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A5; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C3. Le roi de Mille-pattes avance de A5 à A6, et tout de suite après notre héros avance son roi de C3 à B4.
Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur F6, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B8.
Le dame de notre héros occupe F7, laissant F6 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à A8. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G5 à E6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B8, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C5. Le roi de Mille-pattes avance de B8 à A8; puis notre héros avance son cavalier de C5 à D7.
Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à C5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A8. Le roi de notre héros occupe A5, laissant B4 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de A8 à B8.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C1 à C4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A8; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A4.
Le roi de Mille-pattes avance de A8 à B8, et tout de suite après notre héros avance son roi de A5 à B6. Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur G1, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D8. Le tour de notre héros occupe G7, laissant G1 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C8.
Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur E8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 18 s
- Coups
- 81
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 7 / 1
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (81 coups) a duré plus longtemps que 83 % des parties de cet étage.