Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Le fou de notre héros atterrit sur G4 et terrasse le pion de Mille-pattes !

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

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La bataille, coup par coup

Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5.

En prenant le pion sur F7, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7. De F7 à G6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur F5.

Le roi de Mille-pattes avance de F8 à E8. De F5 à G4, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le pion sur H5, guettant chaque case. En prenant le pion sur H5, notre héros met Mille-pattes en échec.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D8. Le pion de notre héros occupe G4, laissant G2 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C8.

notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à H3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B8, et d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à F1.

Le roi de Mille-pattes avance de B8 à B7, tandis que notre héros avance son tour de F1 à F3. Mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur F4; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à B3. Le tour de notre héros occupe F3, laissant F4 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à A7.

De F3 à B3, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G5. Le roi de Mille-pattes avance de A8 à A7, et notre héros avance son pion de D2 à D3.

Mille-pattes pose le roi sur A6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D4, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A5.

notre héros donne échec avec le fou sur D2.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A5 à A4, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A2 à A3.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
46 s
Coups
35
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
6 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
6 / 0
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (35 coups) a duré plus longtemps que 18 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6