Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le pion rival sur B4.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H5; puis le pion de notre héros occupe B3, laissant B2 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C1 à B2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8.

Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur F6.

Le roi de Mille-pattes avance de C8 à B8. De F6 à G5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le pion sur G3, guettant chaque case. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur H4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A7. De H2 à G3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A7 à B6; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D2 à D4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F6.

D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à D3, et le roi de Mille-pattes avance de B6 à C7. Un coup net : le dame de notre héros abat le pion sur G6.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case. De G6 à H5, le dame de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C7. Le dame de notre héros occupe B5, laissant H5 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de C7 à D6.

En prenant le pion sur B4, notre héros met Mille-pattes en échec.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à B5. Le roi de Mille-pattes avance de E6 à D6, et notre héros avance son pion de D4 à D5.

Mille-pattes pose le roi sur E5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur F3, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D4.

Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de D4 à E5. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à D3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6, et d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D4. Le roi de Mille-pattes avance de D6 à C7, tandis que notre héros avance son roi de D4 à C5.

Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D6.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 25 s
Coups
41
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
7 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
7 / 0
Première capture
coup 3
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (41 coups) a duré plus longtemps que 27 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6