Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur G1.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F3. Après avoir abattu le cavalier sur G1, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de E1 à D2; puis mille-pattes pose le fou sur E6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur B2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. notre héros capture le tour ennemi : le tour bondit de A1 à G1.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à F6, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de G1 à A1. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F5.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Le cavalier de Mille-pattes avance de F5 à H4, et tout de suite après notre héros avance son tour de A6 à A5. Mille-pattes pose le fou sur D5, guettant chaque case.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A5 à C5.
Après avoir abattu le pion sur F3, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe D3, laissant D2 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son fou de D5 à E6. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à E2.
Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur G1.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2. Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur H3.
notre héros avance son roi de F2 à G3, tandis que mille-pattes pose le fou sur F7, guettant chaque case. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur H3.
Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur E6.
Le roi de notre héros occupe G3, laissant H3 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son fou de E6 à B3. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C5 à B5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à C4; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B4. Le fou de Mille-pattes avance de C4 à D3, et tout de suite après notre héros avance son tour de B4 à B3.
Mille-pattes pose le fou sur C2, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E6. Le roi de notre héros occupe G4, laissant G3 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à D5.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G4 à G5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à D1, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à F1. Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D6.
notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de F1 à D1.
Mille-pattes pose le pion sur E4, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D4.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à E1.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à D7. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G5 à G6; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D5.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G6 à G7.
Le roi de Mille-pattes avance de D7 à C6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à E6.
Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le fou sur B6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B8, et le tour de notre héros occupe D6, laissant E6 derrière lui. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à C8, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G7 à F7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E7.
Le roi de Mille-pattes avance de B7 à A6. Depuis D4, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D7, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A8.
Le roi de notre héros occupe C6, laissant D7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A8 à B8; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C6 à B6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A8. notre héros porte le mat final depuis D8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 16 s
- Coups
- 71
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 4
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 3
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (71 coups) a duré plus longtemps que 73 % des parties de cet étage.