Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur A7.
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
Le pion de notre héros occupe E3, laissant E2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7. De E3 à D4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D5. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur E5.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D6. De E5 à D6, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le cavalier sur B4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur D2. Mille-pattes avance jusqu'à G2 et s'empare de notre pion.
De F1 à G2, le fou de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur D3.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G6. De E2 à D3, le roi de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4. Un coup net : le dame de notre héros abat le pion sur G4.
Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C4; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur C5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à F7, et notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de G2 à E4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7.
En prenant le pion sur G6, notre héros met Mille-pattes en échec.
Le roi de Mille-pattes avance de G7 à F8, et notre héros avance son pion de D6 à D7. Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur F5, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D8. De A1 à A6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C7. En prenant le pion sur A7, notre héros met Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B8. Promotion : sur D8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes déplace son roi de B8 à A7 et abat le tour de notre héros.
notre héros porte le mat final depuis B6.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 8 s
- Coups
- 37
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 6
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (37 coups) a duré plus longtemps que 20 % des parties de cet étage.