Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur G2.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

Chargement…

La bataille, coup par coup

Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A6.

Mille-pattes avance jusqu'à G2 et s'empare de notre pion.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F1. Mille-pattes déplace son tour de G2 à H2 et abat le pion de notre héros.

Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.

Mille-pattes pose le cavalier sur C6, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur A8.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur G5.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E6, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A8 à C8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D3.

En prenant le cavalier sur C6, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes avance jusqu'à C6 et s'empare de notre tour.

notre héros avance son roi de F1 à E1, et mille-pattes pose le tour sur G2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G6, et tout de suite après le cavalier de notre héros occupe H4, laissant F3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à F7.

Un coup net : le cavalier de notre héros abat le tour sur G2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G4. De E2 à D3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le fou de Mille-pattes avance de G4 à F3. notre héros avance son cavalier de G2 à E3, tandis que mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur C4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D5.

Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur E5.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de D5 à B3. De E5 à G6, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à A4. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E5, tandis que le fou de Mille-pattes avance de A4 à B5.

notre héros avance son fou de G5 à E3. Mille-pattes déplace son fou de B5 à D3 et abat le pion de notre héros.

Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur C5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à A6. De E5 à C6, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de A6 à B7; puis notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de C6 à E5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à A8.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F4, et le fou de Mille-pattes avance de A8 à E4. notre héros avance son roi de E1 à D2, tandis que mille-pattes pose le fou sur H7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D3.

Un coup net : le roi de notre héros abat le fou sur D3.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à D4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D5, tandis que le roi de Mille-pattes avance de C8 à B7. notre héros avance son roi de D5 à D6, et mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B7, et tout de suite après le pion de notre héros occupe F5, laissant F4 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B7 à B8; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de F5 à F6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A8.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F7, et le roi de Mille-pattes avance de A8 à B7. Promotion : sur F8, notre héros transforme un pion en dame.

Mille-pattes pose le roi sur A6, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur A3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B5.

Depuis B4, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B5 à A6, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D7 à C7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A7.

Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur B7.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 46 s
Coups
73
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
11 / 4
Matériel capturé (héros / adversaire)
19 / 8
Première capture
coup 0

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (73 coups) a duré plus longtemps que 76 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6