Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Le fou de notre héros atterrit sur H4 et terrasse le tour de Mille-pattes !

Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.

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La bataille, coup par coup

notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C1 à G5.

Mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C8, et le roi de notre héros occupe F3, laissant F2 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de G4 à H4. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur H4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à D7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G4.

Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur E4.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E4.

Mille-pattes donne échec avec le fou sur F5.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C8, tandis que le pion de notre héros occupe G5, laissant G4 derrière lui.

Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur D5.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F4 à E4; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à B6. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G6, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de D4 à D3.

notre héros avance son fou de H4 à E1; puis mille-pattes pose le fou sur D7, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C8, et le roi de notre héros occupe C4, laissant D3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C4 à D5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C4. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D5 à C4.

Le pion de Mille-pattes avance de A6 à A5. notre héros avance son roi de C4 à B3. Le fou de Mille-pattes atteint E6 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur A4. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur B6.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A5.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de B6 à A4. notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de A5 à A4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à C3. Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur B3.

notre héros capture le fou ennemi : le roi bondit de A4 à B3.

Mille-pattes pose le pion sur A5, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5, et le fou de notre héros occupe F6, laissant G7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F8.

Depuis G7, le pion de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à A4; puis le pion de Mille-pattes avance de D5 à D4.

notre héros avance son roi de A4 à B3, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur D3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A4 à A3, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à C2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B3, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de A3 à A2. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de B3 à A2.

Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6, et le roi de notre héros occupe B3, laissant A2 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à G5, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B3 à C4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H4.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D5; puis le roi de Mille-pattes avance de H4 à G5. notre héros avance son roi de D5 à E6, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur G6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7, tandis que le roi de notre héros occupe F7, laissant E7 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H7 à H6. Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F6, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de H5 à H6.

Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur G6.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 9 s
Coups
81
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
11 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
19 / 0
Première capture
coup 0

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (81 coups) a duré plus longtemps que 83 % des parties de cet étage.

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