Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur E5.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
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La bataille, coup par coup
notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à F3, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à C2. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à A3; puis le fou de Mille-pattes avance de C2 à H7.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.
Le tour de Mille-pattes atteint E4 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le cavalier de notre héros sur E5.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à C6; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de A6 à B5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6.
notre héros capture le cavalier sur C6 et laisse Mille-pattes en échec.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7; puis notre héros avance son cavalier de A3 à C4. Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur E5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à F5. Le cavalier de notre héros occupe C4, laissant E5 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à C8.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à D3. Mille-pattes donne échec avec le fou sur F5.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2. Le pion de Mille-pattes avance de D6 à D5. notre héros capture le pion sur D5 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur H8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à H3.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G7 à G6; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à F3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H7, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G3.
Le fou de Mille-pattes avance de H3 à E6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A7.
Mille-pattes pose le fou sur D7, guettant chaque case. notre héros capture le fou sur D7 et laisse Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8. Le cavalier de notre héros occupe E5, laissant C4 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de C5 à C4.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C4.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 49 s
- Coups
- 41
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 3
- Première capture
- coup 2
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (41 coups) a duré plus longtemps que 27 % des parties de cet étage.