Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de H2 à G3 et capture le tour ennemi.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.

Après avoir abattu le cavalier sur G1, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, et tout de suite après le tour de Mille-pattes avance de G1 à G3.

notre héros avance son fou de C1 à G5. Mille-pattes donne échec avec le pion sur D3.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à G6. notre héros capture le tour ennemi : le pion bondit de H2 à G3.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à E3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à E7.

D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à F4. Le cavalier de Mille-pattes atteint D5 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de E3 à F2, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur B8.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D3 à D2. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de A7 à C5.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2. Le roi de Mille-pattes avance de F7 à G8.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de E2 à D2.

Mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E6.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de E3 à E4.

Mille-pattes donne échec avec le fou sur D5.

notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur D5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D5 à D6.

Le pion de Mille-pattes avance de G7 à G5. Depuis C4, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8.

Le roi de notre héros occupe F6, laissant E5 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à H7. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F6 à G5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.

Le roi de Mille-pattes avance de G7 à H6; puis notre héros avance son roi de G4 à F5. Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G4, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8. Le pion de notre héros occupe G5, laissant G4 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à G7.

notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G5 à G6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H8; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F6.

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 27 s
Coups
55
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
10 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
16 / 3
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (55 coups) a duré plus longtemps que 48 % des parties de cet étage.

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