Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Le pion de notre héros atterrit sur G4 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7; puis grand roque : notre héros déplace le roi vers un nouveau refuge.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4. De F1 à A6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H3. Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à G8.
De H3 à G4, le pion de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le pion sur C4, guettant chaque case. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur C4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8. De C4 à E6, le fou de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E4 à E3. Un coup net : le fou de notre héros abat le cavalier sur G8.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D3. De D2 à E3, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur D3.
Mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le fou sur B6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. Le fou de notre héros occupe C4, laissant G8 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son pion de D6 à D5.
De C4 à D5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G6. notre héros donne échec avec le tour sur E3.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à D7, et notre héros avance son fou de B6 à C5. Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur E7, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B8. notre héros donne échec avec le fou sur D6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à C8, tandis que notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de D5 à C6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8, et d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A7.
Le roi de Mille-pattes avance de D8 à C8. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur A8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 28 s
- Coups
- 39
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 0
- Première capture
- coup 2
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (39 coups) a duré plus longtemps que 22 % des parties de cet étage.