Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Mille-pattes avance son tour jusqu'à D7 et s'empare de notre tour.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

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La bataille, coup par coup

notre héros capture le fou ennemi : le fou bondit de C1 à G5.

Le cavalier de Mille-pattes avance de D4 à E6. notre héros avance son fou de G5 à E3, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur D8, guettant chaque case.

notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de E3 à C5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E6, tandis que le fou de notre héros occupe B4, laissant C5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de A6 à C6, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A2 à A4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A5, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4.

notre héros avance son tour de A1 à A3; puis mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7, et le fou de notre héros occupe H4, laissant E7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E4 à E3, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2.

Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur F4.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de E2 à E3.

Le cavalier de Mille-pattes avance de F4 à G6. notre héros avance son fou de H4 à G3. Le tour de Mille-pattes atteint E6 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H6, tandis que le tour de notre héros occupe B3, laissant A3 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de E6 à E2, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de B3 à B7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à E7.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.

Le tour de Mille-pattes avance de E7 à E1. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A7 à D7.

Mille-pattes donne échec avec le tour sur D1.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C5. Le tour de Mille-pattes s'abat sur D7 et arrache le tour à notre héros.

Le pion de notre héros occupe A6, laissant A5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de D7 à A7, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C5 à B6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à E7. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à D6; puis le roi de Mille-pattes avance de H6 à G5.

notre héros capture le tour sur E7 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur H5, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à F8.

notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur F8.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G7 à G6. Le pion de notre héros est couronné sur A8 et devient un dame.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G5. Depuis F3, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4. notre héros capture le pion sur F5 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur H4, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le fou sur E7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G3. Depuis D3, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G3 à F2. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à H4.

Le roi de Mille-pattes s'abat sur G2 et arrache le pion à notre héros.

notre héros donne échec avec le dame sur G3.

Le roi de Mille-pattes avance de G2 à H1. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.

Mille-pattes pose le roi sur H2, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H1, tandis que le roi de notre héros occupe D4, laissant C5 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H1 à H2, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D4 à E3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H1.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de H1 à H2. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur G2.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 40 s
Coups
73
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 6
Première capture
coup 0

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (73 coups) a duré plus longtemps que 76 % des parties de cet étage.

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