Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur A6.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E3. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur C2.
Un coup net : le dame de notre héros abat le cavalier sur C2.
Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur C4. Mille-pattes capture le tour sur A1 et met notre héros en échec.
Le roi de notre héros occupe F2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de A1 à A6. De C4 à A6, le dame de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à H3. Le roi de Mille-pattes avance de D8 à D7.
De H3 à G5, le cavalier de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. Depuis E6, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. De E6 à G7, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de C5 à C4. Un coup net : le dame de notre héros abat le pion sur C4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F4. De E3 à F4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de D6 à D5. En prenant le pion sur D5, notre héros met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. En prenant le pion sur E5, notre héros met Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. Un coup net : le dame de notre héros abat le pion sur E7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à B6, et notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G7 à E6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C6.
notre héros donne échec avec le dame sur C7.
Le roi de Mille-pattes avance de C6 à D5. Depuis D7, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur E4, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à D3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F5. Le fou de notre héros occupe E2, laissant F1 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de F5 à G6.
notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de E2 à G4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à D4.
Le roi de Mille-pattes avance de F6 à E7, tandis que notre héros avance son pion de F4 à F5. Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F6; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6. Le tour de notre héros occupe H8, laissant H1 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à F7.
notre héros donne échec avec le fou sur H5.
Mille-pattes déplace son roi de F7 à E6 et abat le cavalier de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à F4. Le roi de Mille-pattes avance de E6 à D7, et notre héros avance son pion de F6 à F7.
Mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case. Promotion : sur F8, notre héros transforme un pion en dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B6. Le dame de notre héros occupe F5, laissant F4 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de B6 à C6.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à H6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. notre héros donne échec avec le dame sur C5.
Le roi de Mille-pattes avance de C7 à D7. Mat. Le dame de notre héros sur E7 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 24 s
- Coups
- 63
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 17 / 8
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (63 coups) a duré plus longtemps que 61 % des parties de cet étage.