Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur A6.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

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La bataille, coup par coup

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E3. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur C2.

Un coup net : le dame de notre héros abat le cavalier sur C2.

Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur C4. Mille-pattes capture le tour sur A1 et met notre héros en échec.

Le roi de notre héros occupe F2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de A1 à A6. De C4 à A6, le dame de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à H3. Le roi de Mille-pattes avance de D8 à D7.

De H3 à G5, le cavalier de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. Depuis E6, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. De E6 à G7, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de C5 à C4. Un coup net : le dame de notre héros abat le pion sur C4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F4. De E3 à F4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le pion de Mille-pattes avance de D6 à D5. En prenant le pion sur D5, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. En prenant le pion sur E5, notre héros met Mille-pattes en échec.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. Un coup net : le dame de notre héros abat le pion sur E7.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à B6, et notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G7 à E6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C6.

notre héros donne échec avec le dame sur C7.

Le roi de Mille-pattes avance de C6 à D5. Depuis D7, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur E4, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à D3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F5. Le fou de notre héros occupe E2, laissant F1 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de F5 à G6.

notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de E2 à G4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à D4.

Le roi de Mille-pattes avance de F6 à E7, tandis que notre héros avance son pion de F4 à F5. Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F6; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6. Le tour de notre héros occupe H8, laissant H1 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à F7.

notre héros donne échec avec le fou sur H5.

Mille-pattes déplace son roi de F7 à E6 et abat le cavalier de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à F4. Le roi de Mille-pattes avance de E6 à D7, et notre héros avance son pion de F6 à F7.

Mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case. Promotion : sur F8, notre héros transforme un pion en dame.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B6. Le dame de notre héros occupe F5, laissant F4 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de B6 à C6.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à H6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. notre héros donne échec avec le dame sur C5.

Le roi de Mille-pattes avance de C7 à D7. Mat. Le dame de notre héros sur E7 laisse Mille-pattes sans échappatoire.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 24 s
Coups
63
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
9 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
17 / 8
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (63 coups) a duré plus longtemps que 61 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6