Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Mille-pattes avance son cavalier jusqu'à F5 et s'empare de notre dame.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
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La bataille, coup par coup
notre héros avance son roi de E1 à D2; puis mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D6. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de B4 à C5.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à B1. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F5. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D7; puis le cavalier de Mille-pattes avance de F5 à E7.
Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.
Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur D6. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur G2.
Le roi de notre héros occupe E1, laissant D2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de B1 à E4, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à C2. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.
Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur D3.
notre héros avance son roi de F1 à E1; puis mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case. notre héros capture le fou sur F5 et laisse Mille-pattes en échec.
Le cavalier de Mille-pattes s'abat sur F5 et arrache le dame à notre héros.
Le roi de notre héros occupe D1, laissant E1 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur E3.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D1 à E1. Mille-pattes donne échec avec le tour sur C1.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2; puis le roi de Mille-pattes avance de F7 à E6. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur C1.
Mille-pattes pose le roi sur F5, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A5, tandis que le roi de notre héros occupe D3, laissant D2 derrière lui.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F5 à F4; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à C3. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur D5.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D4. Le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4.
notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de D4 à D5.
Mille-pattes pose le roi sur E3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D3.
Le roi de notre héros occupe F4, laissant E5 derrière lui. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes donne échec avec le pion sur G5.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F4, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de A4 à A3.
notre héros avance son roi de F4 à E5. Mille-pattes pose le roi sur C4, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A2, et le roi de notre héros occupe E3, laissant E4 derrière lui. Sur A1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E3 à D2, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C2.
Le dame de Mille-pattes atteint C3 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de C2 à D1. Mille-pattes pose le roi sur E5, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2.
Mille-pattes donne échec avec le dame sur C4.
Le roi de notre héros occupe E3, laissant E2 derrière lui. Le dame de Mille-pattes atteint B3 et menace le roi de notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E3 à D2. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur B4.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de A7 à A6. notre héros avance son roi de D3 à C2.
Le dame de Mille-pattes atteint C4 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur B4.
Le roi de notre héros occupe C2, laissant D2 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le dame sur C4.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C2 à D2, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D1.
Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur B3.
notre héros avance son roi de D1 à D2. Mille-pattes pose le roi sur E5, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2.
Le dame de Mille-pattes atteint C4 et menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe D2, laissant E2 derrière lui.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 25 s
- Coups
- 85
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 15 / 9
- Première capture
- coup 2
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (85 coups) a duré plus longtemps que 87 % des parties de cet étage.