Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Le roi de notre héros atterrit sur G3 et terrasse le tour de Mille-pattes !

Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.

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La bataille, coup par coup

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D4 à D3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C4. Depuis A8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C8. notre héros capture le cavalier sur C8 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à G3, tandis que le pion de notre héros occupe H4, laissant H3 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E7. notre héros capture le pion sur G5 et laisse Mille-pattes en échec.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2, et tout de suite après le tour de Mille-pattes avance de G3 à G4.

notre héros avance son pion de G2 à G3. Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur G3.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C8 à C4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à F8. Depuis C8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C3; puis le roi de Mille-pattes avance de F7 à G8.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.

Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. Depuis F3, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8, tandis que le fou de notre héros occupe E7, laissant G5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E6 à F5.

notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de F3 à F5.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6. Depuis F8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de G8 à H7; puis notre héros avance son pion de H4 à H5. Mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G4, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de E7 à D6.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G7 à G6, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de D6 à F4. Après avoir abattu le pion sur H5, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G4 à H5.

Le roi de Mille-pattes avance de H7 à G7, et tout de suite après notre héros avance son fou de F4 à D6. Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8. Le roi de notre héros occupe G6, laissant H5 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à G8.

Depuis G7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H8, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C7. Le roi de Mille-pattes avance de H8 à G8; puis notre héros avance son roi de G6 à F6.

Mille-pattes pose le roi sur H8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E5, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8.

Le tour de notre héros occupe E7, laissant C7 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à H8. notre héros donne échec avec le roi sur G6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H7. Le roi de Mille-pattes avance de G8 à F8, et tout de suite après notre héros avance son roi de G6 à F6.

Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D7, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8.

Le roi de notre héros occupe G6, laissant F6 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8. notre héros porte le mat final depuis D8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 17 s
Coups
73
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 2
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (73 coups) a duré plus longtemps que 76 % des parties de cet étage.

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