Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Le roi de notre héros atterrit sur G3 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D4 à D3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C4. Depuis A8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C8. notre héros capture le cavalier sur C8 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à G3, tandis que le pion de notre héros occupe H4, laissant H3 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E7. notre héros capture le pion sur G5 et laisse Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2, et tout de suite après le tour de Mille-pattes avance de G3 à G4.
notre héros avance son pion de G2 à G3. Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur G3.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C8 à C4.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à F8. Depuis C8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C3; puis le roi de Mille-pattes avance de F7 à G8.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.
Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. Depuis F3, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8, tandis que le fou de notre héros occupe E7, laissant G5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E6 à F5.
notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de F3 à F5.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6. Depuis F8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de G8 à H7; puis notre héros avance son pion de H4 à H5. Mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G4, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de E7 à D6.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G7 à G6, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de D6 à F4. Après avoir abattu le pion sur H5, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G4 à H5.
Le roi de Mille-pattes avance de H7 à G7, et tout de suite après notre héros avance son fou de F4 à D6. Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8. Le roi de notre héros occupe G6, laissant H5 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à G8.
Depuis G7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H8, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C7. Le roi de Mille-pattes avance de H8 à G8; puis notre héros avance son roi de G6 à F6.
Mille-pattes pose le roi sur H8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E5, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8.
Le tour de notre héros occupe E7, laissant C7 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à H8. notre héros donne échec avec le roi sur G6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H7. Le roi de Mille-pattes avance de G8 à F8, et tout de suite après notre héros avance son roi de G6 à F6.
Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D7, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8.
Le roi de notre héros occupe G6, laissant F6 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8. notre héros porte le mat final depuis D8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 17 s
- Coups
- 73
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 2
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (73 coups) a duré plus longtemps que 76 % des parties de cet étage.