Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Le roi de notre héros atterrit sur C5 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
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La bataille, coup par coup
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E5, et tout de suite après le fou de notre héros occupe B2, laissant C1 derrière lui.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur F2.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à E3. Mille-pattes donne échec avec le tour sur F3.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E4. Le pion de Mille-pattes atteint F5 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de E4 à D5. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur D3.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C5.
Un coup net : le fou de notre héros abat le cavalier sur E5.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de D3 à C3, et notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de E5 à C7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à B3, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F6.
Le pion de Mille-pattes avance de H4 à H3, et notre héros avance son fou de C7 à D6. Mille-pattes pose le pion sur G3, guettant chaque case.
Un coup net : le fou de notre héros abat le fou sur C5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H2. Le fou de notre héros occupe D6, laissant C5 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son tour de C3 à C4.
Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur G3.
Le tour de Mille-pattes atteint C6 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G7. Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D7. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur H2.
Mille-pattes pose le tour sur B6, guettant chaque case. De G7 à H6, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E6. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur G5.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de B3 à B2. De G5 à G6, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes donne échec avec le roi sur D7.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur H5.
Le tour de Mille-pattes atteint B5 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son fou de H2 à E5; puis mille-pattes pose le tour sur B3, guettant chaque case. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur B2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à B4. Le fou de notre héros occupe A3, laissant B2 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son tour de B4 à E4.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H5 à G6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à A4, et d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à C5.
Mille-pattes donne échec avec le tour sur A6.
notre héros avance son roi de G6 à F7, et tout de suite après mille-pattes pose le tour sur A1, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F6.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur A6.
Le roi de notre héros occupe E5, laissant F6 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son tour de A6 à A8. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C5 à D6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à B8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à C5. Le roi de Mille-pattes avance de D7 à D8, et notre héros avance son roi de E5 à D6.
Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E6, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à C8.
Le roi de notre héros occupe D6, laissant E6 derrière lui. Mille-pattes déplace son tour de C8 à C5 et abat le fou de notre héros.
Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur C5.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 8 s
- Coups
- 65
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 3
- Première capture
- coup 6
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (65 coups) a duré plus longtemps que 66 % des parties de cet étage.