Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Le tour de notre héros atterrit sur C1 et terrasse le dame de Mille-pattes !

Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.

Chargement…

La bataille, coup par coup

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F1. Le pion de Mille-pattes s'abat sur C2 et arrache le pion à notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E2; puis le cavalier de Mille-pattes avance de H6 à F5. notre héros avance son fou de C1 à B2.

Sur C1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.

notre héros capture le dame ennemi : le tour bondit de A1 à C1.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F6.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de F5 à H6, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C1 à C4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G3.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G3.

Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E6. notre héros avance son fou de F6 à D4; puis mille-pattes pose le roi sur F5, guettant chaque case.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à G8. notre héros capture le fou ennemi : le pion bondit de G3 à H4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F5 à E4. notre héros donne échec avec le fou sur F6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F3. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de F6 à G5.

Le cavalier de Mille-pattes avance de G8 à H6. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur H6.

Mille-pattes pose le pion sur G5, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de H4 à G5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5, tandis que le pion de notre héros occupe G6, laissant G5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H5 à H4.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de B4 à H4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F4. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur F4.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 55 s
Coups
33
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
22 / 1
Première capture
coup 1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (33 coups) a duré plus longtemps que 16 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6