Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur F1.
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E2; puis le roi de Mille-pattes avance de F8 à G7.
notre héros avance son cavalier de E2 à D4, et tout de suite après mille-pattes pose le fou sur E5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur C6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D6, tandis que le cavalier de notre héros occupe A7, laissant C6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H4 à H3.
notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de G2 à H3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à B8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.
Le fou de Mille-pattes s'abat sur A7 et arrache le cavalier à notre héros.
notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de G4 à H5.
Mille-pattes pose le pion sur G4, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.
Après avoir abattu le pion sur F2, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe E2, laissant E1 derrière lui. Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur G6.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de H1 à F1, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H4. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D4.
Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur F1.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur F1.
Mille-pattes pose le fou sur F6, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H5, tandis que le fou de notre héros occupe F4, laissant C1 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F6 à H4, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A2 à A3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F6.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B4.
Le fou de Mille-pattes avance de F6 à G5. notre héros avance son tour de A1 à A5; puis mille-pattes pose le fou sur F6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de H2 à G3.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H5 à H4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à B6.
Le fou de Mille-pattes avance de F6 à E5. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur E5.
Mille-pattes pose le roi sur G6, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F5, tandis que le fou de notre héros occupe E3, laissant F4 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F5 à G6. Le pion de notre héros est couronné sur B8 et devient un dame.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7. D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à D6, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de F7 à F5.
notre héros avance son fou de E3 à F4; puis mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8. Mat. Le dame de notre héros sur D8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 19 s
- Coups
- 59
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 4
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 10
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 354 parties terminées (188 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 22 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (59 coups) a duré plus longtemps que 55 % des parties de cet étage.